1. 초창기엔 과학이 그렇게 발달하지 않아서 비슷한 속도의 공인데 이상하게 치기 힘든 공이 있으면
이를 설명할 방법이 없으니 '종속 이론' 이라는 게 등장했음. 저 투수는 볼 끝이 좋아서, 종속이 좋아서
치기가 어렵다고 주장 한 건데, 사실 유사 과학에 가까운 이론이었어. 이미 발사된 공이 떠오르거나 처음 속도보다
물리적으로 더 빨라질 수 없는 게 당연하니까 생각해보면 말이 안되지. 그럼에도 이걸 주장하는 야구인들이 아직도 있어서 이마짚 할 때가 있고
2. 그래서 다음으로 나온 이론이 회전수 에 근거한 이론인데,
대전제로 물리 법칙에 따르면 '인간이 던진 공이 떠오를 수 있는 방법은 없다' 였어
그래서 릴리스 포인트는 더 높게(공이 최초에 던져지는 높이), 스트라이드는 익스텐션을 조정하여 더 넓게(보다 가까운 위치에서 던질 수 있게)
회전수가 높아지면 공이 떨어지는 무브먼트가 줄어드니 악력을 단련해 더 높은 회전수를 기록하게 던지게 하는 게 한동안 유행이었음.
덜 떨어지는 강력한 공을 더 높은 위치, 더 가까운 위치에서 던지는 게 이득은 맞았으니까.
어느정도 과학에 기반한 이론이라 틀린 말은 아닌데, 이게 모든 투수에게 일괄 되게 적용할 수 있는 이론은 아니었어.
공이 느릴수록 PTS 기반에선 회전수가 더 높게 찍히기도 하는 등 문제점도 있었고 구종에 따라 회전수가 불리하게 작용하는 공도 있었거든
3. 최종적으로 현재엔 볼끝이라는 말 보다는 '피칭 디자인'에 더 신경을 쓰고 있음.
그래서 회전수에 집중하기 보다 각 투수의 특징을 분석하고 그 사람에 맞는 처방전을 내려서 수정을 하고 있어.
그중에서도 회전수보다 회전축을 교정하는 쪽이 요즘 이론이야. 가끔 투수들 카메라로 찍는 게 이걸 교정하기 위해서인데,
이 회전축을 교정하는 것으로 수직 무브먼트를 효율적으로 바꾸는 게 목표야. 그 투수에게 이상적인 회전 방향을 찾아주는게 목표고,
이 과정을 거친 다음 변화구에 맞춰 피치 터널이라는 걸 교정을 해.
피치 터널은 위와 같이 구종들이 같은 포인트에서 나와서 최대한 타자가 변화하는 위치를 늦게 알아차리게 만드는 건데,
최근엔 기존에 익혔던 변화구가 피치 터널에 안 맞으면 포기하고 다른 변화구를 도전하기도 해.
수직 무브먼트가 좋은 속구와 같은 터널을 지나는 커브볼이 있으면 관중 입장에선 저걸 왜 휘둘러? 싶은 공이라도 타자는
비슷한 공이라는 착시를 느끼게 되거든.
결론적으로 볼끝이란
1. 과거엔 그냥 공이 좋다 근데 설명할 길이 없네 해서 나온 표현이었고
2. 이걸 조금 더 구체화 해서 빠른 공, 회전수가 높인 공이 볼끝이 좋은 공이다! 설명하다가
3. 최근엔 회전수 손실이 적은 수직무브먼트 효율이 좋은 공이 볼 끝이 좋은 공이다! 로 전향 중이라고 생각하면 돼
그리고 변화구도
과거엔 종 횡으로 크게 휘는 무브먼트에 집착해 더 많이 꺾이는 공을 요구하는 모습을 보였다면,
요새는 타자가 최대한 늦게 알아차리게 하는 걸 목표로 하고 있어.
그래서 한동안 투심 커터가 엄청 유행했고, 이게 또 간파 되니 회전축의 변화를 통해 더 늦게 변하면서 횡으로 변화하는 스위퍼라는 구종이 유행하고 있는거야.
요즘 투수의 피칭 디자인이라고 하면 효율적인 피치 터널 내에서 속구 / 각이 큰 슬라이더 나 커브 / 이 중간 단계인 커터나 스위퍼 를 장착하는거고
투심 / 커터 를 포심보다 더 높게 가져가기도 해.
물론 이게 한 이론이 아니라 여러 이론들을 가볍게 설명한거긴 한데, 대체적인 흐름은 그래