드래곤볼은 일본만화하면 떠오르는 유명한 만화입니다. 그 유명세에 걸맞게, 작가인 토리야마 아키라는 데즈카 오사무에 이은 2대 만화신으로 꼽히고 있죠. 단순하지만 재미있는 스토리라인, 능력 및 변신의 클리셰가 되어버린 '초사이어인' 같은 설정, 그리고 박진감 넘치는 액션까지.... 이처럼 다양한 요인들이 드래곤볼을 재미있게 만들어주고 있죠.
드래곤볼은 가독성이 정말 뛰어난 만화입니다. 그 비밀은 바로 컷(프레임) 연출에 있는데, 드래곤볼은 그 정점에 위치한 작품이기도 합니다.
손오공과 상대의 위치가 앞의 컷과 뒤의 컷에서 서로 뒤바뀌어 있습니다. 드래곤볼에서는 이러한 연출을 많이 볼 수 있는데요.
이는 독자의 시선의 흐름을 의식한 연출입니다. 일본만화는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽죠. 그래서 만화 한페이지를 읽을 때, 독자의 시선은 '역 Z' 형태를 띕니다. 즉 상기한 번호는 독자에게 주어지는 정보의 순서이고, 이야기의 시간 축인 셈이죠.
두번째 컷의 2번(손오공의 공격)과 3번(넘어지는 상대방) 중 독자의 시선상으로나, 시간적인 순서상으로나 2번이 먼저입니다. 독자의 시선과 시간적인 순서가 일치하기 때문에 독자는 매우 편하게 이 컷을 받아들일 수 있습니다. 만약 2번과 3번의 위치가 바뀌었다면? 매우 어색하겠죠.
세번째 컷 역시 마찬가지입니다. 두번째 컷의 마지막 정보는 '상대가 넘어지는 상황'이었기 때문에, 세번째 컷의 첫 정보는 '그가 넘어진 장면'이어야 합니다. 그래서 오른쪽에 배치되어있죠. 그리고 공격을 시도했던 손오공이 사뿐히 착지한 이후에서야, 말풍선이 등장합니다. 이와 같은 정보의 나열은 손오공이 '여유'를 가지고 상대하고 있다는 형식적인 의미를 부여하기도 합니다.
이처럼 드래곤볼은 불필요한 상황에서 시간축을 절대로 반전시키지 않는 연출을 본격적으로 시도한 첫 작품입니다. 만화가를 지망하는 모든 이들이 이 작품을 참고하는 이유이기도 하죠.
ex1) 공격->방어의 흐름을 시간적인 순서와 독자의 시선과 함께 그려내고 있다.(오른쪽->왼쪽)
ex2) 마찬가지. 공격과 그에 대한 반격을 잘 배치해두었다.
그런데 이 장면에서는 크리링이 반대로 날아갑니다. 만화적인 도치인 셈인데, 이는 크리링이 상대방을 저지하기 위한 것임을 극적으로 표현하기 위한 수단인 셈이죠.
비행방향이 바뀌니, 전체적인 컷의 형태 역시 달라지는 장면입니다. 천재적이죠.
이 외에도 토리야마 아키라는 액션감을 살리기 위해 컷(프레임)연출을 적극적으로 활용합니다. 그는 시선의 흐름과 상대방의 공격방향을 의도적으로 충돌시키고, 그 사이에 '얻어맞는' 캐릭터를 삽입하여 쾌감을 더해주고 있죠.
이렇게요
이처럼 드래곤볼은 단순한 재미 외에도, 만화문법이라는 측면에서 엄청난 가치가 있는 작품입니다. 토리야마 아키라가 데즈카 오사무와 함께 만화신으로 여겨지는 것은 그가 만화문법을 재정립한 인물이기도 하기 때문이죠. (데즈카 오사무는 가부키의 '미에'라는 표현방식을 만화에 적용하였죠.) 그의 천재적인 컷(프레임) 연출은 여전히 연구대상이고, 이는 드래곤볼이 시대를 뛰어넘는 명작으로 남아있는 수많은 이유 중 하나이기도 합니다.
개인적으로 컷(프레임) 연출이 나타나기 힘든 스크롤형태의 한국웹툰에 큰 재미를 느끼지 못하는 이유이기도 하고요.